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游戏岗位分工:五类人才缺一不可很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢 一、原画人才 在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。 二、2D人才 他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。 三、3D人才 说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。 四、策划人才 策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。 五、程序设计人才 程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。 游戏制作美术的分工 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。
游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的简单分类 从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作。其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。 另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。 确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。 无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。 关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。 人物部分 这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。 人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。 细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。 建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点: 1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。 2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。 3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。 4、最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。 平面 地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。 国内的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉。 界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。 其它 一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。 游戏开发制作流程详细介绍一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。 静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。 人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐和悲等多种表情。 界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。 动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。 卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。 招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。 编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。 粒子特效:3D粒子特效的需求。 宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。 游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。 说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。 盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。 官方网站:游戏官方网站的制作需求。 2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下: 地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。 粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。 内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。 功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。 系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。 3)、策划需求 策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。 进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。 例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。 二、项目组织阶段 1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段 前期策划:前期策划和项目的规划。 关卡设计:关卡设计阶段。 前期美工:前期的美工制作。 后期美工:后期的美工制作。 程序实现:程序的实现,包括编码等。 2)Alpha版本阶段 内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。 3)Beta版本阶段 外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。 4)Release版本阶段 游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。 5)Gold Release版本阶段 开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。 2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。 3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。 4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。 三、项目开发阶段 作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。 四、项目控制阶段 1、时间 1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。 2)市场变化:需要注意市场的因素。 发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。 盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。 3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。 2、品质 由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。 3、突发事件 例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。 4、控制成本 包括时间、品质等方面的成本控制 500万玩家身后的经济食物链“魔兽审批”事件被无限放大的种种解释几乎都可以说得通。毕竟它关系到一个年销售超过200亿元、比5年前新闻出版署副署长于永湛在ChinaJoy上预测的数字整整翻了一番的市场的管辖权问题、管理办法问题,它关系到那些仍然云集在场外等待“进场”的天量资金是否进入、何时进入,又以何种方式进入的问题。相比之下,500万玩家等待审批结果和《巫妖王之怒》问世的“寂寞”只不过是所有问题的表象。
◎罗捷 平衡的游戏和失衡的商业 几乎没人否认,作为一款精益求精的产品,已经在国内运营4年的《魔兽世界》仍然拥有目前所有网络游戏中最杰出的场景和细节,同时也拥有对游戏内部的公平性和内在平衡最为苛刻的追求。 作为开发者,暴雪公司的理想主义不容置疑。“暴雪是一个设计型公司,它的领导层都是技术人员。对他们来说,不存在任何资本压力。作为母公司维旺迪的造金机器,维旺迪对他们也很难施加影响。如果他们觉得对一款产品还有不满意的地方,他们可以无限期推迟上线。‘魔兽’他们就这么干过,曾经对已经成型的设计推翻重来,完全不计成本。”向来认为“‘魔兽’是全世界最好的公司做的最好的游戏”的178游戏网总裁张云帆对本刊说。 张云帆是暴雪测试这款游戏期间就被暴雪征询意见的资深玩家,被视为国内和暴雪公司最密切的业内人士。“暴雪太有钱了。”他说,“它的每个员工都很有钱,里面有一位中国设计师,只在暴雪待了半年,就能花64万美元在洛杉矶买下一套公寓。对暴雪设计师来说,他们没有时间压力和金钱压力,公司也没有财务压力,他们手上的现金流极为充裕,因此他们只是想做一个好玩的、完美的东西。” 但这款追求完美的作品一旦离开《魔兽世界》开发小组的工作室,进入全球流通渠道时,局面就变了。或者说,当它作为“维旺迪环球游戏”出口的一款强势产品时,它本身就已经失衡了。“当你知道现在国内每年有多少网络游戏被开发并上线时,你就知道,像《魔兽世界》这样一款顶尖游戏是多么稀缺。”经历过国内网游发展几个重大阶段的王峰对此深有感触,现为“蓝港在线”董事长的王峰在“金山”担任副总裁时就曾负责过早期网游产品《剑侠情缘》的发行营销,这家专业从事于网络游戏研发与运营的企业在短短两年内获得数笔风投注资,深受资本市场青睐。 对《魔兽世界》的竞争只是一回事,它不过是历史的重演:几年前,当大批韩国厂商为了夺得《魔兽世界》的代理权而头破血流时,维旺迪就突然宣布在韩国区独自运营《魔兽世界》。在王峰看来,无论是4年前九城公司从一场“豪赌”中胜出,还是如今四面楚歌陷入困局的溃败,从根本上来说,都是维旺迪利用这款“奇货可居”的游戏利益最大化的结果。 游戏开发商和代理商之间的微妙博弈一直是代理制全球推广下的常态。而对于像《魔兽世界》这样的产品,甚至完全不存在“博弈”,对维旺迪来说,只有两个结果:带你玩,不带你玩。“规则的定制权完全掌握的发行商手里。”王峰告诉本刊。 “资料片”既是《魔兽世界》独特的发行模式,也是这种强硬规则下的商业策略。“国内网游极少是按‘资料片’去卖的,这种方式跟像‘大话’‘传奇’这些游戏的一代产品和二代产品完全不同,后者只是系列产品,而它更像‘连续剧’。”王峰告诉本刊,“只有‘魔兽’这样的游戏才敢这么做。‘资料片’使得游戏前后有着更强的连续性,既是在故事情节上,也是在玩家维护上。它有信心让玩家尽可能地留在这款游戏里。每期资料片要保留所有的用户数据,玩家的人物角色都有延续性,而不像其他网游的一、二代产品,另起炉灶,从零开始。” 承上启下的资料片对玩家是巨大的诱惑。这就不难理解心怀期待的500万玩家从“九城时代”就在苦苦守候等待《巫妖王之怒》通过新闻出版总署的审批。而对本就被动的代理商而言,资料片模式大大捆绑了他们的手脚,他们几乎失去所剩无几的议价能力,因为要么就忍受维旺迪在合同到期后更换代理商时的狮子大开口,要么失去的不光只是这款游戏,还有他们运营多年积累的全部用户资源。 “我一直这样认为,当运营商和渠道商完成中介之后,游戏中真正的关系就是玩家和游戏设计者之间的关系。”王峰说,代理本身就是个危险的生意,当它的利润越大时,它潜在的危机也就越大。“‘代理制’就是在有限的时间里替别人打工,如果代理商想接着赚第二笔,就要问问自己手上还有些什么牌了。” 尽管维旺迪已经从源头上拿走了5130万美元的版税,还可以4年内坐享25%的利润分成,一名曾在九城任职的高管对本刊说,从2004年底因为这一款游戏就成功登陆纳斯达克那一刻起,九城事实上就已经意识到,它不会是一个长命的代理商。 “饼”分到九城这里,只有一条路,就是第一份合同到期之前,如何在运营时最大限度地将这款游戏的利润放到最大。“公正”和“平衡”是理想主义的,大多数时候,它们都会是通往商业利润道路上的绊脚石。暴雪的《魔兽世界》是美妙的:设计师们鼓励各国的玩家去探索“艾泽拉斯大陆”,去虚拟世界中旅行、钓鱼,在游戏中结交朋友。国服的《魔兽世界》则充满了“中国特色”:“代练”、“外挂”、“金币生意”从开服之日起就方兴未艾,它们甚至一定程度上被默许,只要争取玩家在游戏里尽可能多地“燃烧”点卡。利用游戏中的“失衡”对一个迫切需要急功近利的商家而言,不失为压榨游戏商业价值的一条有效途径。 “《魔兽世界》进入中国市场以来,中国玩家对它最大的抱怨,就是糟糕的游戏环境下我们花的钱却要比西方玩家多。”张云帆仍然认为,“比起其他人民币游戏来,国内的《魔兽世界》还是一个相对公平的游戏。”但人们同样能在中国的《魔兽世界》里依稀看到另一款著名游戏《征途》的影子。 从根源上说,正是商业价值巨大的《魔兽世界》既成的利益格局,导致了代理商“杀鸡取卵”式的运营,进而导致了九城和500万玩家的关系紧张,导致了九城在商业上对暴雪的背叛(为了牵制维旺迪,九城今年初与维旺迪最大竞争对手EA合作,这意味着《魔兽世界》收益将部分流入EA囊中,这也成为“魔兽易主”最公开的理由),也导致了《魔兽世界》因为易主和审批受阻后九城和网易矛盾的公开化。 当这款游戏2005年到中国500万玩家手里时,很难说,《魔兽世界》仍然是那家富裕的暴雪公司开发的那款游戏。 模式之变 “点卡收费”是当年九城引进《魔兽世界》时对它的最大改造,它让这款炙手可热的游戏变得更适应中国水土。 同为“时间收费模式”的两种办法,“包月卡”这种固定收费方式在美服、欧服和台服被广泛采用,张云帆认为,因为它集中体现了暴雪公平收费的理念:“所有人购买这个服务的价格是一样的”——无论他是职业玩家,还是休闲玩家。 但进入中国市场后,月卡收费和点卡收费,在经济效益上的差别显而易见。“老美没有那么精确,月卡是大概计算了各类玩家平均消费时间计算的结果。”张云帆说,按照台服月卡90多元的标准,大陆的月卡在60块左右是合理的价位,按照点卡只能玩133小时左右,这相当于每天玩4个小时左右时间,而对于大量每天玩12小时的玩家,他们只用一周就超过这个消费,“更重要的是,中国有很多玩家,愿意花更多的时间,花更多的钱,比别人更强大”。 张云帆说:“在正式代理运营《魔兽世界》前,九城市场部的人专门讨论过收费模式的问题,最后计算下来的结果是,玩家使用点卡一定会比月卡花更多的钱。并且他们认为,一种收费模式下,肯定会有正反两种评价,那些抱怨嫌贵的人,一定是游戏时间远高于平均时间的玩家,是游戏真正的利润来源,而他们中大部分是学生和社会青年,他们的社会影响弱,社会声音基本上是听不到的。而认为收费模式合理的玩家,以上班族为主,他们是社会的主流群体。这样综合看来,也是点卡模式要更为讨好。”尽管《魔兽世界》在国内运营3年后启用了防沉迷系统,但点卡收费的目的是显然是为了从沉迷玩家身上赚走更多的钱。 《魔兽世界》进入中国的时候,国内网游已经进入了“道具收费”的赢利模式时代,这种直接将人民币和玩家人物角色的强大挂钩的模式被诟病为“人民币游戏”。二区梅尔加尼服务器玩家先寇布说,《魔兽世界》是仍然采用“时间收费”的极少数几款游戏之一,但从月卡到点卡之变,实际上已经让它在精神上更接近后者了。 张云帆说,《魔兽世界》中国化的另一个变动是,中国运营商为了营利要求,允许每一个收费账户里最多建8个角色,如果你在不同的区玩,每个区还可以再建8个角色。如果是月卡,玩家在这些不同角色中切换,不需要再支付费用,而如果使用点卡,每个角色上花的时间都将直接等同于是金钱,你多玩一个角色,就要多付一个角色的费用。它在游戏设计商允许的范围内,将一款游戏的利润放大到最大。 “金币农夫” “金币农夫”是《魔兽世界》衍生产业链的一个重要部分,也是在游戏设计商和代理商博弈中生存的一个群体。 二区埃苏雷格服务器玩家春田花花曾经因为金币交易被几次封停或注销了ID。他的13台机器在26个人24小时的不停操作下,每天可以从《魔兽世界》中打出十几万魔兽金币。因为金币增多导致贬值,每个魔兽金币的收购价从《魔兽世界》在国内运营以来贬值了75%左右。 这些人是游戏设计者的对手,他们使得原本应该流回游戏的金钱集中到了游戏金币批发商手中——游戏系统中的货币只进不出——这成为加剧游戏通货膨胀的极大隐患。金融系统的平衡是游戏设计中的一个重要方面。玩家先寇布说,《魔兽世界》是目前网络游戏中通货膨胀控制最好的,它有一套很强大的货币回收系统,“比如,修装备,越好的装备修理费越高;洗天赋,每重新洗一次天赋要消耗的金币都会增加,而玩家为了测试同一职业不同天赋的效果往往会反复更换天赋。然后《魔兽世界》的‘成就系统’也鼓励你养成一些奢侈的爱好,比如搜集各式宠物和各式坐骑,这些都要耗费极多的金币。通过这些方式,游戏系统就能够实现对发出货币的回收,平衡货币体系”。但设计师们没法阻止一些人想从游戏中分一杯羹的想法。像春田花花这样通过打币练级然后将虚拟金币和装备(或称道具)卖给第三方交易商或需求方,从而换取人民币或美元的游戏“玩家”,被称作网游的“金币农夫”。 曼彻斯特大学的Richard Heeks早在2008年的时候做过一份调查报告,报告显示全球范围内大概有50万从事“金币农业”的金币农夫,其中中国占了相当大比例。在“金币农业”的产业链条里,许多消费者靠着这个产业实现在游戏里快速成长的目标,而更多的金币农夫则依靠这份职业谋生。“金币农业”在中国发展得尤其蓬勃,根据中国互联网信息中心的统计,仅去年一年国内“金币农业”的产值就高达20亿美元,折合人民币高达100多亿元。它已经完全形成了“网游第二市场”,区别于网游开发商和运营商仅靠出卖CDKEY(游戏安装及运行许可证)及点卡、月卡那样的“网游第一市场”。 王峰说:“因为市场规范程度高,美国网游开发商和运营商的主要收入来自产品包的销售,而国内运营商的收益主要是网游的点卡、包月卡销售。私服、外挂、盗号是运营商普遍反感也最头疼的行为,无论盗号还是购买获得虚拟金币和道具,游戏中都无法甄别;而且一定程度上,出卖道具和金币获取利益,也容易吸引众多金币农夫打币销售,造成游戏里的通货膨胀,影响游戏生命周期。”而目前的网游道具和金币交易,90%的市场份额来自于《魔兽世界》金币交易。 暴雪几年前曾以打击外挂为名斩钉截铁地封杀数十万用户,超过3000万的魔兽金币被移除,超过百万的现实财富瞬间蒸发,这被视为游戏开发商出手整肃游戏内在秩序、打击外挂、警告和限制虚拟交易商交易自由度的举动。但这却并非运营商乐于看到的情况。以淘宝、5173为代表的虚拟交易商及其主导下的这个劳动密集型产业,本身也是这个行业所具备的群众基础的一个缩影,它们破坏秩序的同时,也活跃了游戏中虚拟经济的发展循环。处于这个灰色产业链底端的金币农夫们,既是破坏游戏平衡的群体,也是网络游戏时间消费的最大贡献者。玩家先寇布说:“由于目前网络游戏生态链条已经趋于稳定,突然对一部分游戏功能进行清洗,会伤及整个产业链条,是众多厂商不愿意看到的,对一个时间有限的代理商而言,当然更不愿意看到。”“对外挂、猖獗金币交易的默认甚至纵容,是导致玩家对国服游戏秩序一直抱怨重重的原因。” 更大的商业力量 与虚拟金币的交易商从游戏中获取的利润比起来,产业资本是网络游戏身后更大的商业推手。大量资本还在等待着进场。张云帆认为,网游行业的现状、《魔兽世界》运营中的种种问题,都集中体现了在一个高速发展行业的现实。这个市场大到连业内人士自己也未必能全然了解的地步。“每一年的增长都远远超过IDC发布的权威数据报告。”王峰介绍说,2001年这个市场大约有10亿元,而去年已经达到200亿元,这还不包括难以计算的网游地下市场的额度。王峰估计今年应该能达到50%的增长。 没有人能估算想进入这个行业的热钱数量。王峰11月12日在人民大会堂的一个宴会厅搞了一个投资人的答谢宴会,结果,这些来自各个国家的资本代表互相交流的内容无一不集中在“游戏”上。“说来说去,大家的兴趣无非是网络游戏、社区游戏、游戏社区。”王峰对本刊说,“大家都在问对方,这些方面有没有可以找到合作机会的项目,可以一起做些东西。”“所有人都觉得现在游戏是赚钱最快的。” 几年前的情况和现在完全不同。“我在金山做《剑侠情缘》的时候,游戏这部分对金山来说,实在是微不足道的收入,大家有点玩票性质,就是做个产品试一试。曾经有段时间,金山想把游戏业务整个给砍掉。” 王峰说,但从盛大代理《传奇》并上市之后,形势一下子就改变了。陈天桥的发家直接得益于一款游戏,网络游戏在资本市场的成功,让这个并不被足够认可的产业被资本市场迅速放大了。网络游戏真正进入了一个产业化时代。 “以陈天桥为代表的第一代网游商,还是靠原始资本起来的,而现在风险投资已经越来越青睐这个产业。” “互联网成了一个大的游戏场。最初的网络热,再火暴,在我看来,这些内容网站也无一不成了市场的培育者,等到大家都愿意为互联服务付费的时候,游戏产业起来了。游戏已经成了互联网最为成熟的产业模式和最常态的用户体验。现在除了网上购物,就是网上游戏。”王峰说,“每一年网民数量都呈现几千万的增长,保守估计,这里有1/4的人会成为新玩家,我常跟行内的人说,我们不用去挖老玩家,我只要在新玩家中争取到100万,我的公司就可以成为被玩家追捧的游戏公司之一,我就可以去上市了。” 另一方面,这个行业实在不缺钱。“场内和场外的资金都很丰裕。”艾瑞分析师对本刊说,目前海外上市网游公司的普遍特点是,PE值低但现金流充裕。第一轮创业积累的巨大现金流就如同一个孵化器,他们再次回到这个炙手可热的行业中并孵化出更多的网游公司。比如,盛大网络曾于2007年推出“20计划”和“18计划”,通过投资游戏团队进行多元化发展,游戏团队分成最高可达20%。在这两大计划的推动下,盛大朝平台化的方向发展,而史玉柱的巨人网络2007年11月IPO之后共得资金8亿美元,今年史玉柱推出“赢在巨人”的网游创业平台,为网游创业者提供资金、技术、团队补充、全国推广运营等全方位支持。一旦项目成功,创业团队可获得最高20%的利润分成。 对那些手握巨大现金流的场外风投来说,没有什么比如此快速的赚钱效应更打动人。2006年,风险投资总共给国内5家网游企业投了2100万美元,而在2007年的前9个月,他们对国内网游行业的投资就高达7650万美元,而近来的两年里,这个数字又成倍地上翻。IDG资本创始合伙人熊晓鸽对本刊说:“从资本层面来讲,多渠道的退出机制也使投资中国网游很有价值。”他说,金融危机给中国创造了一个机会,中国现在是全世界最有钱的国家,无论是民间还是政府都在寻求消费和投资的渠道,网游是个好的目标物。国内自主开发的网游产品已经超过了国外网游产品的市场,我国自主开发的游戏的销售额去年成长了60%以上,这也是一个很了不起的数字,说明游戏行业还是一个年轻的、快速成长的行业。 王峰则具体解释了网游产业的造金速度。“5万人在线,是一个什么概念呢?5万的峰值在线相当于有15万游戏账号,活跃玩家则达到三四十万人,也就是说只要一款游戏能达到这个在线玩家量,就足以让这家研发型公司生存立足了。如果10万人在线,这个公司基本上就有了长期发展的实力,如果再翻一倍,20万人同时在线,那它基本上就可以考虑计划IPO时间表了。” “事实上,现在有很多短时间内就达到10万人在线的小公司,如果你不想扩张,一定有大量上市公司会跟你谈收购方案。因为对上市公司来说,这样的公司运营成本低,业绩相当可观,可以改善上市公司的财务报表。”“这些上市的公司为了利益报表,会去并购扩大规模,如果创业企业有亮点,会成为上市公司争抢的目标。我知道,现在有一帮大的财团在买这样的小型公司,并到上市企业去。” 九城的压力和作为监管者的新闻出版署和文化部的压力成为这种商业推力下的无奈现实。 原文地址:http://tech.sina.com.cn/i/2009-11-19/10323606832_3.shtml “魔兽”众生相 在普通人印象中,玩游戏的人,通常是宅在家里,个性孤僻,没有生活的人,对社会贡献甚少。
《魔兽世界》的不同处在于,它的受众太广泛。就本刊记者采访的玩家中,就有大学老师,有程序员,有摄影师,有清华大学学生,有公司老总,有无业游民……回顾往事种种,他们共同的感慨是,打怪升级打装备都不过是过眼云烟,最后真正留在记忆里的,是一些人,一些事,一些感情,只有这些是真实的。 记者◎陈赛 暴雪公司曾经做过一个类似“心灵鸡汤”的网站,专门记录“魔兽”玩家的种种事迹。 一个匿名的母亲说,《魔兽世界》鼓励了她的两个儿子之间的团结互爱,他们会分享装备,建立团队,彼此扶持。 一个罹患脑癌的10岁小玩家,在临终前终于达成心愿:拜访暴雪在加州的总部,做一天游戏设计师。他给一个NPC配了音,设计了一个寻找失狗(以自己的狗为原型)的任务,还设计了一把强力弩。最后,用他父亲的话说,“他是一个好孩子,一个聪颖而热忱的孩子,一个WOW的死忠,一个爱吃糯米布丁和奶油拌面的孩子,一个在无尽痛苦中仍不忘微笑的孩子”。 中国的服务器上也可以找到类似的悲情故事。 一个警察玩“魔兽”,后来殉职,有玩家在游戏里为他组织了葬礼,很多“战友”前来祭拜。 重庆一个“魔兽”公会的会长在网上卖号,打算凑两三千块钱给妻子治病,结果无数玩家慷慨解囊。 还有一些让人哭笑不得的妙人。比如“三季稻”,人称三哥,他是国服里的一个传奇人物,独来独往,专杀小号。他不参加任何公会,也不参加任何活动,没有人知道他的真实身份。 有个联盟玩家给自己的ID起名叫“部落不是东西”,然后到处躲避部落的追杀,历尽艰辛,乐此不疲。 还有一玩家一根筋要当大奸商,不练级,不打怪,只是在不同种族之间倒买倒卖,囤货居奇,最终控制整个服务器的经济命脉。 其实,游戏和现实世界一样,不管是谁,总有点追求。在《魔兽世界》里,有人求升级,有人求装备,有人享受打到BOSS的过程,有人追求领导公会的快感,但也有BJ这样的游侠——他最大的乐趣是发掘游戏里面各种稀奇古怪的地方。他会一个人去爬山,游泳,客串做奸商,躲在没人的地方钓鱼,或者和小妹妹在山顶看日出。为了抓一只宠物,他可以在树下连续盯上40多个小时,如痴如醉,跟谈恋爱一样。走出游戏,又觉得自己很傻。BJ今年33岁,是一个程序员,家住南京,有家庭,有事业,热爱生活。 Kungen:“魔兽”第一战士 5年来,昆哥(Kungen)已经习惯了“魔兽”粉丝们的崇拜,虽然一开始,这种崇拜对他来说显得那么诡异和陌生——有人会给他打电话,街上抓住他要签名,他走出比赛现场,甚至有人会下跪,泪流满面。 “我享受这种名气,至少觉得很好玩。”他在邮件中告诉本刊记者。 Kungen,在瑞典语中是“国王”的意思。在《魔兽世界》里,昆哥的确是国王一样的人物。他玩的是牛头人战士,是全世界公认最优秀的战士,也是最有钱的战士。更重要的是,他一手创办了Nihilum公会,并率领公会几乎包揽了TBC时代(《燃烧的远征》,是《魔兽世界》第一部资料片)所有重要BOSS的FD(First Down,首次击败)。 去年11月,Nihilum与另一顶级公会SK合并,在一个迪拜富豪资助下成立了Ensidia公会(www.ensidia.com),真正成为《魔兽世界》有史以来实力最强的PVE公会。昆哥是会长之一,也是管理人员,这成了他的正式职业。 关于他在《魔兽世界》之前的真实生活,昆哥不愿透露太多细节,也许是为了保持神秘感。只知道他叫托马斯·班特森·亚玫戴欧,26岁,瑞法混血儿,和女朋友住在瑞典的哥特堡,是左撇子。 他说,无论在游戏,还是现实世界,他都是极其好胜的性格。不管做什么,都非赢不可。 “我是天生的战士。”他在邮件接受采访中说,“不管什么游戏,我总是选择坦克战士,因为这是副本里最重要的一个职业。如果我是DPS或者治疗职业,而队里的坦克平庸迟钝的话,我会疯掉的。但是,身为坦克,无论你的战友有多差劲,你都可以带着整个团队继续前进。” 他最喜欢玩副本,人称“副本机器”。在他看来,副本是整个游戏中最具戏剧性和竞争性的内容。他之所以从来没有对《魔兽世界》厌倦过,就因为世界各大公会就副本进度的竞争从来没有停止过。“只要暴雪给我们足够好的内容,让世界上最好的公会在一个公平的基础上互相竞争,我就能保持足够的兴奋度来玩这个游戏。” 其实,Kungen对《魔兽世界》的兴趣,最初始于PVP(玩家对玩家)竞技。他以为这个游戏会像《亚瑟王宫的阴影》一样,是个人英雄主义的游戏。因此,他的计划是迅速升级,迅速撂倒(PWN)所有联盟。但很快,他意识到这个游戏不应该这样玩。他开始集中到PVE(玩家对环境)和公会上。他的新目标是,创建一个全服务器最好的公会,于是就有了Nihilum。Nihilum是拉丁文,意思是“不存在于世界上的公会”。 看几条Nihilum的招新条件,也许你就明白它的风格了: 你必须很成熟,而且非常非常非常的有耐心,最少18岁; 你必须在任何时候都全神贯注,注意细节,这非常的重要; 你必须能开玩笑,能容忍别人,如果你是个感性的人,Nihilum不适合你; 假如我们有兴趣我们会联系你,如果我们不联系你,表示我们对你没兴趣,别联系我们。 很多人以为,像昆哥这样的人,大概整天混在《魔兽世界》里。其实,他是一个很有节制的玩家,只有在需要的时候,比如新的资料片出来,或者有新的副本时,才会玩得很疯狂,一天15个小时不在话下。但一般时候,他一周平均只玩几小时。 “我并不是外人所以为的那种整天没有生活的人。”他说,“我喜欢音乐,基本上什么歌都听,尤其是RNB和嘻哈音乐。我还是个肥皂剧大王,我追看《加州靡情》、《豪斯医生》、《我怎么遇到你妈妈》、《24小时》,还有各种各样的扑克秀节目。” 他还喜欢一切体育运动,尤其是足球和篮球。只不过,自从玩《魔兽》以来,他就没时间运动了。5年来,他每年买一张健身卡,但一共只去了三四个星期。 “两个星期前,我又开始去健身房了。”他说,“希望这次能坚持下来。” 最后我问他,如何评判一个玩家在《魔兽世界》中的成功? 他说:“拜托!不过是个游戏而已。只要你玩得开心,就是赢家了。” 云星 炎魔锤、逐风剑、黑虫坐骑、蛋刀、橙弓……凡是你能想象到的,《魔兽世界》里所有的装备,“云星”都有。很多装备现在已经不稀罕了,但几年前,全服务器只有他有,全中国也不多。 见到云星是在第五大街的一家咖啡馆里。他今年22岁,身材瘦弱,大冷天就穿一件衬衫和薄外套。头发是韩版的造型,神情淡淡的,说话时眼神总是飘到远处,不与你做正面接触。 几年前,他喜欢在网吧里玩“魔兽”。他的装备一拿出来,周围总有许多人围观赞叹。比如橙弓,那是猎人的装备,他的职业是盗贼,拿了并无多大用处,但当猎人还在苦苦追求,求之不得时,他已经拿一把橙弓在玩了。他很享受这种虚荣感。 “玩游戏的人都虚荣吧。”他说,眼神仍然飘向远方,说不清是骄傲,还是自嘲。 很难想象,眼前这个沉默寡言的年轻人,在《魔兽世界》里是一个活泼爱闹、叱咤风云的人物。 “我跟游戏里的人交流,比跟现实中的人交流要痛快一些。”他说。 在《魔兽世界》里,云星可算是一个相当执著的人。一个ID下来,他亲手把所有的职业都玩了个遍,每个职业都练到70级。国服没有DK(死亡骑士),他特地跑到台服去玩,也练到满级为止。 4年来,他说不清楚自己在“魔兽”里一共投入了多少时间、精力和感情。 上大学的时候,除了吃饭、睡觉、上课,基本上所有空闲时间都混在游戏里。现在工作了,一来没有那么多时间,二来该拿的装备也都到手了,“魔兽”本身对他的吸引力也就大不如前。但是,每天上完班回到家,他还是习惯性地上线,把语音挂上,静静地听公会里的人聊会儿天。基本上没有人会注意到他,但有时候,他们也会说,哦,你回来啦。像家人一样,尽管他从来没有试图去了解这些人在现实生活中是什么样子的。 在咖啡馆昏黄的灯光下,听他讲游戏里的人和事,我突然有一种诡异的感觉,好像他并不活在这个真实的世界里,而是在那个遥远的,我并不熟悉的幻想空间里。对他来说,也许那里是一个更有人情味的地方。因为玩游戏,他疏远了一些真实生活里的朋友,与父母也不亲近。 云星生于1986年,他的童年是在模型玩具和任天堂红白机中度过的。他还属于中国第一代数字原住民。小学一年级的时候,父亲给他买了一台电脑,希望开阔他的眼界,但他对电脑游戏入了迷。那时候游戏不多,大都是纸牌游戏,但凡是能玩的,他都喜欢。 他毕业于一所并不怎么样的专科学校,但因为资深“魔兽”玩家的身份,得到一份自己喜欢的工作,收入也还不错,反而比当年很多同学过得都要好一些。 白天,他是一家游戏公司的产品经理,朝九晚五,生活的基本内容就是上班、睡觉、吃饭。渴望得到什么?赚钱吧。赚的越多越好。 晚上,他是云星,“杀手天堂”公会里的著名盗贼,技术一流,银行里搜罗了“魔兽”各个时代的奇珍异宝。 游戏之外的时间,和所有的年轻人一样,他最喜欢做的事情是和朋友出去喝酒,聚会,去夜店,逛迪厅。他不喜欢运动。 “其实,我把游戏和生活分得很清楚,因为我怕沉迷。虽然在周围人眼里,我绝对是沉迷的。” “我很清楚,我在游戏里拥有的一切,不过是一大堆0和1。运营商没了,就什么都没了。不过,这也没什么。” 对“魔兽”来说,重要的不是你一个人有多牛的装备,而是你所在的公会是否厉害。比起装备,他更享受打副本的快乐。 他所在的公会叫“杀手天堂”,最风光时,会员一度超过500人,全是死硬派,每个人都像疯子一样的热衷于“开荒”(第一次打副本)。 那时候,开荒对他们来说是很重要的事情。经常半夜两三点一个电话过来,立刻从被窝里跳出来,火烧眉毛地赶去救场。 有一次开荒,一个BOSS卡了他们有一周的时间,天天晚上去打,总也打不过,最终击杀的那一刻,快感难以用语言来形容。像打赢一场战争一样。 说到这些事情,云星的眼神里开始流露出年轻人特有的那种难以抑制的兴奋光芒。对他来说,现实生活中大概从来没有过这么激动的时刻。 他们是一代新人,他们从游戏中体味到的七情六欲、自由意志或者团队精神,可能比现实生活更丰富。 他们热爱游戏世界,因为在现实中,你付出了,不一定就有回报。但游戏里,你付出了,就一定有回报。 蛀牙 “蛀牙”的家在北京西城一个刚建成的小区。采访那天刚好赶上大雪,比预定时间晚了一小时。 她让我在客厅的沙发里坐下,顺手塞给我一个抱枕,手脚麻利地泡了一壶大红袍,又拿出一盒精致的巧克力。窗外大雪还在纷纷扬扬,客厅里明亮整洁。 她穿一套家居服,大概30岁年纪,高个,短发,圆脸,眼睛大大的,爱笑,笑起来给人感觉很温暖。 “在游戏里,我经常标榜自己人长得漂亮,高学历。”她一边沏茶一边笑着说。 一个年轻的大学女老师,的确不像典型的“魔兽”玩家。她有家庭,有事业,书架上装满了书,电脑里装满美剧和电影,周末会和老公出去看电影,和闺密一起逛街。去年,她刚考上建筑学博士,每周都要在北京和天津之间来回奔波。 总之,与我们对网络游戏玩家的刻板印象不同,她是一个有生活的人。但是,她每天仍然要花三四个小时在《魔兽世界》里。在那里,她过着另外一种人生。曾经有学生无意间知道她玩“魔兽”,试图用金币“贿赂”她,但是她说:“属于游戏的,只停留在游戏里。我不希望游戏和现实生活发生任何关系。” “我不是因为生活得太差,所以在游戏里找平衡;或者是缺少什么,到游戏里去找什么补偿。只是一种正常的消遣方式而已。” 然后,她带我进入她在游戏里的世界。铁炉堡,联盟主城,隐藏在深蓝山脉之间,白雪皑皑,晨曦微红,两个怪兽扛着铜锤,沿着陡峭的山崖行走。“你不觉得很漂亮吗?”她转头问我。 在游戏里,她叫“一颗蛀牙”,是一个侏儒法师,长相滑稽,穿着绿色长袍,走起路来像豆子一样蹦来蹦去。 因为是中午,游戏里没几个人,她与旁边一个奇形怪状的东西打了声招呼,打了几下木桩,她说这是试验新天赋的DPS能力。 她骑上一只白色大鸟,说这叫始祖幼龙。这条龙得来不容易,必须收集齐50种不同的坐骑,辛辛苦苦忙了大半年。 她向我一一展示她的坐骑,神情很是得意。收藏各种宝贝和宠物是她在游戏里最喜欢干的事情之一,大概是因为女人天生的收藏癖。传言曾经有玩家为了搜集全《魔兽世界》里所有的宠物,花费了10万元。 从内测算起,蛀牙已经在“魔兽”里混了4年多,也算骨灰级的玩家了。 一般玩家都会练好多个号,把各种职业都试一次,但她只练一个号,一个职业,而且永远在一个服务器上。 很多玩家,一定要拿到最好的装备,而且最早拿到。但她不是。 她不喜欢在游戏里打打杀杀。她是联盟的人,但从不杀部落的人,也杀不过他们。遇上有人要砍她,就一逃了之。万一逃不走,也就乖乖就戮。反正死了还能复活嘛。不幸遇上联盟和部落血拼,她就躲在一边等死,若是侥幸不死,就在一旁瞧个热闹。 她玩副本,只是为了和大家在一起,聊聊天,享受一个过程。大家也愿意带着她,尽管她技术很烂,对集体作战没什么用处,但有她在身边,插科打诨,活跃气氛,整个过程会轻松愉快很多。 “‘魔兽’给我的乐趣,是跟人交流的乐趣,而不是玩的乐趣。我的快乐都是建立在友谊的交往之上。” 其实,每年都会有一段时间,她会突然有一种空虚的感觉——你在游戏里的满足感,能给你现实生活带来什么呢?然后,她会离开游戏一段时间。真的不玩了,也就没有任何留恋。但最后,她发现自己总是回到这里。 大概是4年来,她习惯了有这样一个地方,有这样一群人,每天上线都会相互打个招呼,大家在一起很和睦,很愉快,气味相投,有一套自己的语言、传统和调侃方式,以一种特有的方式彼此关心着。 今天某某结婚了,某某生孩子了,哪儿哪儿下雪了,有一搭没一搭的,和上大学时宿舍里一帮女生凑在一起闲聊一样。 去年,因为九城与网易交接,国服即将关闭,公会里很多人都惶惶然,不知道还能不能回来,于是拉着战友在每个战斗过的地方拍照留念。大家都很伤感。 她也见过那种很冷漠的公会,不管你说什么,都没有人理你。大家聚在一起,只是为了打副本,19点半组队,零点打完,打完就散。后来那个公会解散了,她很高兴。 其实,她的公会里大部分人都比她年轻,但她喜欢跟年轻人在一起。 “我不大喜欢接受自己已经30岁的现实,总想要倒退到几年前的状态。社会规则要求你到了一定的年龄,就要结婚、生子、好好工作,好像每个人都必须走这样的路。相比之下,游戏是一个简单得多的地方,你不用想那么多乱七八糟的事情。” “不过,就性格而言,游戏里的我和现实中的我是完全一样的。”她说,“快活,爱热闹,爱管闲事,爱说话,说话还挺逗。” 说起来有点搞笑。她是闲得发慌才到游戏里来,但到了游戏里,还是继续做一个闲人。大概天性如此。 玩家之间有一种说法,人品如戏品。一个人在游戏里的品性往往反映他/她真实世界里的个性。比如推倒BOSS的时候,有人很大度,绝不争抢无谓的装备,但有些人就锱铢必较。 不久前,蛀牙所在的公会闹分裂,就因为有人发现会长中饱私囊。即使在《魔兽世界》里,因为利益而分道扬镳的事情也是时有发生,跟现实世界一样。 但是,游戏里结下的友谊,与现实生活中毕竟不同。信任被辜负的感觉,睡一觉也许就忘了,但毕竟也是辜负。 游戏里绝交特别简单,互相不说话,过几天就把你忘了。一转服,又是一个新世界。 “昨天我去屠城了。”第二天,蛀牙在MSN上激动地告诉我,“9个团,300多个人,整整一通宵,好家伙,机器卡得都快动不了了。” 所谓屠城,就是打入对立阵营的主城,把他们的领袖杀掉,会获得一个成就,叫“为了联盟!” 我惊讶地问,“你不是不喜欢打打杀杀吗?” 过了一会儿,MSN上传来这样一句话:“可能我这种胆小怕事的人,偶尔也有想一刃敌人的念头吧。” 原文地址:http://tech.sina.com.cn/i/2009-11-19/10323606832_2.shtml 三联生活周刊:“魔兽”社会主笔◎李伟 小镇里混网吧的待业青年与身家千万的私营企业主,在多大的层面上会取得利益的一致?他们能否结成利益的共同体? 这是一个社会学问题,但这种情况在《魔兽世界》中实现了。这款由暴雪公司开发,2005年5月开始在国内正式运营的网络游戏,至今已经拥有了500万活跃玩家。约占全国大型在线游戏(MMO)人数的1/10。 其中最活跃的18~24岁的年轻人占据了50%的比例,另一半则包括学生、小白领、公务员,也有公司高管以及企业老板,从更小的小孩到更老的老人。他们对快乐感受各不相同,休闲、社交、竞赛甚至赚钱,或者仅仅当一个聊天室。 《魔兽世界》催生了一个单纯的利益共同体。尽管他们有不同的社会背景,追求不同的娱乐方式,但前提是——他们希望这款游戏必须运行下去。也唯有如此,他们才能继续沉浸在虚拟人生中,自得其乐。这种虚拟人生究竟是否健康,那是社会学家需要讨论的另一个问题。 500万人构成了一个小型社会,这样的小社会已经积聚了足够大的能量。《魔兽世界》的游戏权,成为这个小型社会公民的公共利益。他们希望继续玩下去,并且能玩到最新的版本,在每小时4毛钱的“世界”中实现自己。 回顾一下,这些年越来越庞大的网络游戏产业是这个不断庞大的“虚拟社会”的缔造者。 根据艾瑞咨询发布的数据,2008年,中国网络游戏的市场规模目前已经达到了207亿元,同比增长52.2%。连续多年,网游的年增长率都超过了50%,今年市场规模突破260亿元当无疑问。 网络游戏由此已经变成互联网各子行业中的老大,规模与收入排在第一,力压网络广告、电子商务和搜索服务等分行业。这是一个巨大的商业利益,从财报上看,作为《魔兽世界》的国内运营商,网易公司的一半收入都来自网络游戏,这还是未曾接手“魔兽”之前的状况。魔兽服务器关闭一天,网易的收入就将减少400多万元。而网易所运营的另一款游戏——《梦幻西游》,已经有五六年的历史,至今仍旧保持平均在线65万人左右,为国内最高纪录。它的总注册人数达到了两亿,最多时有232万玩家同时在线,每周都有新服务器开放。它已不仅是一个游戏,更是一个大量不同人群沉浸期间,寻找乐趣的大型网络社区。 现在没有任何一家大型互联网公司轻视网络游戏市场。在腾讯刚刚公布的今年三季报中,公司营收33.7亿元,其中约15亿元来自网络游戏,《地下城与勇士》于本季内的最高同时在线账号超过200万。同时,腾讯推出的《丝路英雄》(一款网页MMO)及《英雄岛》(一款面向细分市场的MMO),涵盖了网络游戏的各个细分市场。 网络公司财务报表的背后,是一个不断在推动商业利益中扩张的玩家群体。 根据中国互联网信息中心(CNNIC)2008年的数据,截止到2008年底,中国互联网网民已经接近3亿(2.98亿)人,互联网普及率为22.6%,而韩国、日本和美国互联网普及率都已经超过70%。在近3亿的网民中,网络游戏使用比例为62.8%,比2007年增长了3.5%。这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高、低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,无须下载客户端、操作方便等特性创造了工作时间的网游市场。 “可以预测,未来5年中国网民数量可以再翻一倍达到6亿人,10年后达到8亿人,网游玩家的数量还会大大增加。”文睿研究的高级游戏分析师易飞凡告诉本刊。 而在另一个层面上,玩家群体的纵向扩张也进入了一个新的阶段,玩家的阶层、学历等限制被打破。 “说起网络游戏,如果是5年前,你会想到什么?烟雾缭绕的小网吧、不修边幅的社会青年?但现在,网游的玩家群体已经发生了改变,从当初边缘人群延展为为现在的主流人群加入,特别是社交游戏、网页游戏等新兴游戏的兴起,大大扩展了白领玩家的用户群。”易飞凡说。 游戏的主流人群逐渐克隆普罗大众,网络社区与现实社区的构成也在趋同。“网络游戏中高学历、高收入、高年龄的‘三高’玩家比例不断提高。目前玩家中,大专及以上学历的玩家已经占到整体玩家的近50%。譬如‘联众游戏平台’几乎都是‘三高’玩家。”易飞凡说,“下一个网民高增长人群将是15岁以下的孩子,以及30~40岁初中文化以下的人群。” 网络游戏已经变成一个不可忽视的社会形态,在涉及群体越来越广泛、涉及利益越来越深入的前提下,值得我们从社会调查的角度,去观察这个社会中玩家的生活方式与社会结构形态。从这个意义,我们把《魔兽世界》500万玩家所已经形成的社会结构作为一个社会学研究的模本——现实中分化的利益通过网络社会化形成了共同的出口,而网络游戏的监管者们面对这个社会群体的公共利益,给行使管理的责能带来了相当大的难度。 文化部颁发网游新规:要改变打怪模式并限制PK原文地址:http://tech.qq.com/a/20091118/000447.htm 腾讯科技讯 11月18日下午消息,文化部日前针对网络游戏管理颁发通知要求,企业应改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,并对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制。据悉,这一新规将影响到目前市面上绝大多数的网络游戏产品。 文化部这一通知于11月13日下发。目前,各地文化主管和执法部门正在根据通知内容,着手改进和加强网络游戏内容管理工作。 该通知指出,一些网络游戏企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。 为此,文化部要求网游企业建立自我约束机制,改进游戏规则,调整产品结构,改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。 同时,网游企业也需要专设机构人员负责产品内容自审自查,保障网络游戏产品内容的合法性。企业还要健全负责人培训考核制度。文化部将制定制定《经营性互联网文化单位负责人培训考核纲要》,在两年内对包括网络游戏企业在内的网络文化企业负责人及研发、运营部门负责人进行培训考核。(乐山) 以下是文化部相关通知的全文: 各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化局,北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场行政执法总队: 近年来,我国网络游戏市场快速发展,在满足人民群众多样化精神文化需求、促进文化产业发展等方面起到了重要作用。但与此同时,网络游戏原创精品不足、产品结构单一、文化内涵较低问题严重制约了中国网络游戏的健康发展。特别是一些网络游戏企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。为切实改进和加强网络游戏内容管理,落实网络游戏管理责任,现就有关事项通知如下: 一、建立网络游戏经营单位自我约束机制 (一)树立正确的文化价值取向,提高网络游戏产品的文化内涵。网络游戏产品和服务承担着娱乐、审美、教育、交流等重要的文化使命和社会责任。网络游戏经营单位应当将社会效益放在首位,在游戏的研发运营中以社会主义核心价值体系为指导,增强产品的文化内涵,大力弘扬时代精神和民族优秀文化,为实现人的全面发展与社会和谐服务。 (二)改进游戏规则,调整产品结构。网络游戏企业要根据国家文化发展需要和市场走向,创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。 (三)专设机构人员负责产品内容自审自查。网络游戏运营单位要设立专门的内容自审机构负责游戏产品内容的管理,组织产品策划、研发、运营人员进行政策法规培训,提高相关人员的法律意识和社会责任意识。在网络游戏产品研发、申报、上线运营前对产品内容进行自审自查,保障网络游戏产品内容的合法性。内容自审机构的负责人应由经过文化部门培训的人员担任。 (四)健全企业负责人培训考核制度。文化部将制定《经营性互联网文化单位负责人培训考核纲要》,在两年内对包括网络游戏企业在内的网络文化企业负责人及研发、运营部门负责人进行培训考核,将国家的管理要求内化到企业管理之中。 二、完善网络游戏内容监管制度 (五)加强对进口和国产网络游戏内容的审查备案管理。文化部将进一步调整充实网络游戏内容审查机构和人员,完善网络游戏审查技术要求和工作流程,并根据网络游戏产品发展变化,修改完善内容审查细则。 (六)实施网络游戏研发技术引导工程。制定技术标准,建设游戏开发及工程管理规范,为国产原创网络游戏提供必要的技术支撑,带动国产精品网络游戏的研发生产。评选社会效益和经济效益良好的优秀网络游戏产品,鼓励思想性强、趣味丰富、具有教育意义的网络游戏开发运营。 (七)落实网络游戏经营主体属地管理。省级文化行政部门要对本行政区域内从事网络游戏经营活动的企业开展一次全面的梳理,一是要实地检查其是否取得文化部核发的《网络文化经营许可证》、是否严格按照许可证载明的经营范围进行经营;二是要实地检查网络游戏经营单位是否按照有关规定履行网络游戏产品审批或备案手续、落实内容自审制度、运营规范制度;三是要加强对网络游戏经营单位经营管理人员、内容审查人员的政策指导,分期分批开展法律法规和相关业务培训;四是要严格审查申请从事网络游戏经营活动单位的资质,在初审工作中加强注册资本及股东结构的审核,对申请网络游戏经营资质的企业要在营业执照、章程以及股东证明材料、注册资金等方面加强审验;凡不符合《互联网文化管理暂行规定》所要求条件的,一律不予受理。 (八)加强网络游戏产品内容的跟踪监管。省级文化行政部门要对本行政区域内网络游戏经营单位的网络游戏产品运营情况逐一进行网上巡查,巡查内容包括:网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、客服系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面,产品内容不得含有《互联网文化管理暂行规定》或其他法律法规所禁止的内容。检查中发现的有关问题及时上报。 (九)突出重点,坚决封堵违法网络游戏。各省级文化行政部门和文化市场综合执法机构要重点查处以下违法网络游戏及其经营行为:利用互联网对运营的网络游戏产品进行格调低俗的广告宣传和市场推广;运营宣扬低俗、色情、赌博、暴力等内容的网络游戏产品;未经批准,擅自从事网络游戏经营活动;提供未经文化部批准进口的网络游戏产品;运营国产网络游戏产品未按规定备案的;向未成年人提供虚拟货币交易、在用户直接或变相投入现金或网络游戏虚拟货币的前提下,采取随机抽取等偶然方式使用户获取游戏产品和服务的;非法提供网络游戏“私服”、“外挂”等。要积极会同通信管理、工商行政管理等部门,落实对违法经营单位的行政处罚。同时,将行政处罚和技术监管相结合,对提供违法网络游戏的网站通过技术措施予以封堵。 (十)加强管理与执法责任追究。各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要落实管理责任制,根据本地区网络文化市场状况配置专门力量,加强互联网文化管理知识技能学习,提升管理人员素质能力,并将网络游戏管理作为工作重点纳入到对综合执法机构的考核之中。 三、强化网络游戏社会监督与行业自律 (十一)完善社会监督制度。各级文化行政部门要建立学校、家长、媒体、社会紧密配合的综合治理机制,充分发挥网吧及网络游戏管理工作协调小组的重要作用,密切配合,形成合力,提升网络游戏监管水平。根据舆情和举报情况,定期组织教育工作者、消费者、有关部门以及新闻媒体等各方面代表对特定网络游戏产品进行评议,并将评议结果向社会发布。 (十二)加强行业自律。加快筹建全国及地方网络游戏行业协会,建立和完善行业自律公约,引导网络游戏经营单位增强社会责任感,健全内部管理制度,自觉遵守法律法规和社会公德、职业道德,自觉为营造健康文明的网络文化环境作出贡献。 特此通知。 二○○九年十一月十三日 网页游戏鱼龙混杂:偷菜模式能否成救命稻草转自:http://tech.sina.com.cn/i/2009-11-17/14153599971.shtml
冯超是某公司的公关经理,最近他和同事们迷恋上了“偷菜”。为了偷好友的菜,他甚至忘记了工作了一整天的疲惫。凌晨3点他从床上爬起来偷了同事和朋友辛辛苦苦种的菜,亲眼看着将偷来的东西放到了自家的仓库里,他才高高兴兴地上床睡觉。 以上所说的“偷菜”并非是现实生活中的偷,而是开心网上的一款名为开心农场的网页游戏。据悉,这款游戏是由五分钟公司于2008年11月正式推出的,随后在网络上迅速蹿红,把成千上万的网民变成了勤勤恳恳的“农夫”——种菜、收菜,还把朋友的菜往自己家里割。公开数据显示,目前开心农场每天的活跃用户达1600万以上,几乎等于上海市的人口。 据悉,目前市面上有400多款网络游戏,而每年新推出网页游戏的数量也差不多在这个数量级别上。网页游戏真的会这么火吗?为什么会有如此多的企业和个人进入这一领域? 网页游戏迎来第二春 网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD(Multiple User Domain,多用户虚拟空间)游戏。1995年,经营“乐之声”大型全国联网电话游戏《笑傲江湖之寂寞高手》的LUDOS工作小组开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 但是受浏览器的限制,早期的网页游戏形式比较简单,多以文字形式为主,后来由于客户端游戏的快速发展,这种形式逐渐被人们所“遗弃”。近两年由于浏览器技术的突飞猛进,很多在客户端可以实现的动作和画面也可以在网页游戏中实现,因此网页游戏再次迎来了发展的新时机。 2006年8月10日,中国第一个在浏览器上就可以玩的MMORPG(多人线上角色扮演)游戏产品《猫游记》开始大规模的公测。“《猫游记》是国内真正意义上成规模第一款网页游戏,同时在线人数最高达到了20万,成为2007年占国内网页游戏一半市场份额的产品。”原猫扑网副总编辑现北京光点梦幻科技有限公司CEO孟隆告诉记者。 一半企业关门大吉 由于进入门槛较低,从2007年开始,大批的互联网公司、个人网站和工作室等纷纷涌入网页游戏领域。而一直没有实现盈利靠VC烧钱度日的视频网站,起初更是将之视为救命稻草,纷纷自主研发、联合运营或者推出资讯频道推广网页游戏。 悠视网、56网、六间房等都以不同的方式涉足网页游戏,悠视网CEO李竹在接受媒体采访时告诉记者:“之所以要进入这一领域,主要是给用户提供一个增值服务,满足我们不同用户的需求,相当于用剩余流量推广一些网页游戏,而且也得到了一些收入——每个月来自该业务的收入已经达到百万元。” 与大网站的高调进入不同,在广州、杭州、深圳等地,一些个人网站和工作室也希望能从网页游戏中获得利润,但成功者却寥寥无几。肖龙(化名)是广州一家网页游戏公司的程序员,看到网页游戏如此火爆,他便辞去工作,用自己多年打工攒下的10万元钱雇来了5名技术人员,在自己租住的两居室内开始了他网页游戏的淘金梦想。由于他在业界小有名气且拥有一定的经验,所以在开发上几乎没有走什么弯路,三个月后他的第一款产品终于问世了。虽然在开发期间有一些大网站曾经表示愿意出数十万元收购他的产品,但是对未来充满希望的肖龙认为网页游戏一旦上线会获得上百万元甚至千万元的回报,于是他拒绝了所有的收购者。 但当他的游戏正式上线的时候他才发现,同类的游戏在全国竟然会同时冒出几十个。由于同质化太严重,很多运营商只会选择一款产品来运营,如果游戏想正常上线只能自掏腰包购买服务器、带宽并进行前期的广告宣传,而此时已经花光所有积蓄的肖龙已没有钱再继续投入了。而之前来洽谈收购的网站也早已经收购和运营了竞争对手产品,四处求助无门的他最后只能放弃。 事实上像肖龙这样的遭遇并非个案,有很多技术团队在游戏还没有开发完毕的时候就因资金问题不得不解散。业界人士认为,之所以出现这样的现象,主要是因为开发者对于自己的产品期望值过高。由于网页游戏技术门槛较低,所以市面上的游戏质量参差不齐,加之互相模仿抄袭导致了同质化严重,最后势必会导致行业的混乱。 以上说法也得到了孟隆的认同,他告诉记者:“网页游戏要赚钱必须具备三个前提:第一就是好的产品;第二是成本要控制到很低;第三就是要用户量极大。”而这两个条件想同时具备并不容易,因此从去年开始,大概已有一半的网页游戏公司关门大吉。 钱赚得少 盛大游戏CEO李瑜表示,网页游戏在吸引用户的同时,也会成为流失用户的缺口,需要一个新的有效的用户信赖和维系机制,从而弥补低门槛所带来的负面效应。 事实上,很多大网站对网页游戏的前景还是存在着不太确定的感觉。李竹表示:“还没有打算特别大力做游戏。因为毕竟主业还是网络视频。” 同样涉足网页游戏的56网CEO王建军也有同样的观点。王建军表示:“网页游戏体验性与大型网游相差很远,并且其进入门槛低,也意味着用户的流失率高。这两种情况的存在导致用户付费的意愿大大低于大型客户端网游。不管未来网页游戏市场前景如何,至少现在没有满足大家对网页游戏的期望。” “一个同时在线8万人左右的网页游戏,目前一个月的收入也不过在百万元左右,而客户端游戏则可以实现每月千万元的保底收入。”孟隆告诉记者,之所以很多大型商业网站在运营了一段时间网页游戏之后又撤掉了,是因为大型商业网站投入的资源与产出不成正比,运营游戏的收入远远不如卖广告来得快。 网页游戏与传统客户端游戏最大的区别是,由于进入游戏相对容易,用户流失率非常高,因此要不断投放广告或者通过其他形式进行推广。虽然网页游戏进入门槛较低,但是其运营的门槛相对要高一些。 以某视频网站为例,每月为其运营的网页游戏花费的推广费用高达五六十万元,刨除人力成本、硬件成本等,每月联合运营的收入只有区区几万元。对于视频网站来说,几万元钱显然没有太大的意义。 遭遇监管重创 8月27日,来自北京、上海和广州等地的50多家网游企业负责人齐聚新闻出版总署(以下简称出版总署)的会议室,参加出版总署召开的网络游戏清理整治通气会。 出版总署在长达3个月的网游专项整治中,对71款网络游戏进行了查处,并对27家网游企业发出了违规警告通知书。此次共有《美国1930》等45款未经审批的境外网络游戏被责令关闭,停止运营服务;《音乐情人》等26款存在低俗内容的网络游戏被查处;向“我要玩”(51wan)等27家网络游戏企业发出违规警告通知书,并限期整改;10家网络游戏企业负责人被诫勉谈话。 此次所有被整顿的对象主要指向网页游戏,80%的网页游戏企业都被叫去开会, 北京、上海等比较大的网页游戏公司均在此次被整改的范围之内。 “很多小企业,没有任何资质,只需要一个ICP的备案号,就把自己粗制滥造的游戏挂到网上。这类网页游戏给行业带来很大冲击。”游艺CEO黄铧近期在接受媒体采访时表示,认同文化部和新闻出版总署最近出台的相关管理规定和对网页游戏的监管处理。只有这样才能把网页游戏这个新兴的市场在三五年内做到二三十倍。 成都叶网CEO刘明涛说,“目前网页游戏的行业氛围不太好,进入门槛比较低,大家都想花最少的时间抓钱,这样不利于市场的健康发展。”在刘明涛看来,政府监管部门加大经营资质的认定和内容的审查,从而营造一个健康的环境。 与SNS结合模式被认可 随着抢车位和开心农场偷菜游戏的风靡,网页游戏+SNS社交网站的模式开始被广泛的接受和认可。 据悉,目前Facebook在全球的注册用户已经超过了3亿,用户的活跃度非常高,每天有超过50%的用户登录,用户平均每天花费的时间超过一个小时。千橡互动集团联席首席运营官刘健说:“Facebook这么多人每天登录一次,因此更利于推广和展示各式各样的游戏,而传统的游戏公司远远达不到这种规模。在中国能够达到这样的规模的,也就是QQ一家公司。QQ的营收有巨大的飞跃,就是游戏这一块在不断的飞跃。” 目前,在千橡的平台上人人网加千橡开心网的开心农场玩家每天达到了900万到1000万人。而腾讯则达到了每天3000万到5000万人,这些数字加起来几乎占到了中国网民的两成。刘健说:“开心农场已经成为目前全世界排名第一的网页游戏,这款游戏是从中国出来的,它最早出来就是在校内网上。” 而之前有媒体报道称人人网每周可以从开心农场中获利10万元,但腾讯在该游戏上的收入则要远高于此数。 Main First证券香港有限公司日前发布的报告显示,QQ开心农场每月收入为5000万元。以这一速度计算,QQ开心农场将拉动腾讯第三季度销售额增长3%,拉动空间和QQ秀的收入增长16%。 松禾资本投资总监张春晖认为:“SNS独立运营存活的可能性不大,它属于‘无根应用’,最适合已经拥有用户量的社区。SNS里的各项功能都有这个属性,包括开心农场这些游戏对腾讯来讲是最合适的,游戏厂商要面对的只不过是自己做,还是收购一个更干脆的命题。因为这些社区游戏本来就是以API形式存在的,对接、用户过渡更方便,所以收购最简单。” 近日有消息称,腾讯收购了开心农场的开发商五分钟,但五分钟COO徐城在接受媒体采访时则表示:“腾讯和五分钟的确达成特殊的合作协议,根据协议,腾讯会向五分钟支付数百万元的费用,拥有开心农场在腾讯网的最高使用权。”但是他也指出:“腾讯的特殊性体现在,五分钟可以随时停止其他SNS网站对开心农场的使用权,但腾讯可以自主决定开心农场的开放和关闭。但我们不会出售开心农场产品本身,更加不会考虑出售五分钟公司。” 昆仑万维CEO周亚辉告诉记者:“从长期的资产投资角度来讲,我一直钦佩开心网这样的模式,这一点在2009年得到了很好的验证。开心网的收入很快上来,每个月有上千万元的收入。市值也很快从一两千万美元炒到了现在的三四亿美元。” 以上说法也得到了孟隆的认可,他认为社交网站加Social game(社交游戏)的模式目前已经在开心网和人人网上得到了很好的验证。由于社交网络中的社交游戏更重视人与人之间的互动,社交游戏的成长加速了社交网络的规模化,因此两者是相辅相成互相促进的。 业界人士指出,虽然社交网站加Social game的形式被证明是正确的,但是这并不说明所有的网页游戏都适合在SNS平台上运营,SNS加网页游戏的模式仍然需要更长的时间去摸索和实验。 但不可否认网页游戏的前景仍然是光明的,根据艾瑞近期发布的《2008~2009 年中国网络游戏行业发展报告》,2007 年中国网页游戏市场规模为1亿元,2008年达到5亿元,此后将保持20%以上的年增长率,预计在2010 年即可突破10亿元关口,达到12.6亿元。 韩国家庭宽带普及率86%居全球之首 新浪科技讯北京时间9月30日下午消息,据国外媒体报道,美国市场研究公司Gartner周一发布的报告显示,全球家庭宽带用户数量持续保持快速增长,到2009年底,将有五分之一的家庭使用固话宽带接入服务。
Gartner的报告显示,2009年全球接入固话宽带的家庭总量为4.22亿户,2008年为3.82亿户。到2013年,这一数字将增长到近5.8亿户。 Gartner首席分析师阿曼达·萨比亚(Amanda Sabia)说:“消费者或许会因为经济危机而削减家庭开支,但取消宽带并非首选方案。宽带接入量的增长受到多重因素的推动,包括PC价格下降、由拨号网络向宽带转换、宽带上网费的降低、年龄较高的用户群体的逐渐认可以及各国政府的相关刺激计划。” 2008年底,约有21个国家和地区的宽带普及率超过50%,很多国家的比例甚至远高于这一数字。其中,韩国最高,达到86%,印度尼西亚的普及率最低,仅为1%。 尽管成熟市场会因为市场饱和而出现增长放缓,但许多新兴市场仍然处于宽带部署的早期阶段,普及率将快速增长。Gartner预计,未来5年内,中国、印度、印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、泰国以及拉美洲、东欧、中东和非洲地区的新增家庭宽带用户总量将达到成熟市场的2倍。新兴市场为1.35亿户,成熟市场为6200万户。 在此期间,金砖四国(即巴西、俄罗斯、印度和中国)的新增家庭宽带用户总量将达到9200万,占新兴市场新增用户总量的68%,在全球新增用户总量中的比例也高达47%。其中,中国的数量最大,将达到6200万户,约占新兴市场新增用户总量的46%。 Gartner预计,2008年至2013年间,美国新增家庭宽带用户2700万户,在成熟市场中占据较大份额,日本约为1000万户,德国约为500万户,英国略高于300万户。 但Gartner分析师也表示,虽然新兴市场的新兴宽带用户将保持高速增长,但是由于这些地区的家庭总量远高于成熟市场,比例约为4:1,因此未来10年内的家庭宽带渗透率难以超过成熟市场。在可预见的未来,两大市场之间的渗透率分界线仍将保持在50%至54%之间。 Gartner估计,2008年的全球消费级固定电话、互联网和宽带服务市场规模为3720亿美元,其中宽带服务占27%。宽带服务今后还将成为运营商收入的主要增长力,并将对固定电话的收入下滑起到一定的抵消作用。到2013年,全球消费级固定电话、互联网和宽带服务市场规模将达到3470亿美元,其中宽带服务的比例将升至40%。(书聿) 网吧业态形式网吧业态形式是IT行业当中最关注用户体验的服务型业态,中国在册网吧约13万家,平均每天全国网吧人流量约在4000万人次,网吧行业年产值达到256.8亿元,目前网吧所拥有的各类计算机设备共计828.4万台。网吧行业容纳了约105.6万名就业人员。按照国家统计局1:7计算对相关行业贡献的方法,网吧行业每年为相关产业带来的间接经济收入达1282亿元。目前我国上网人数3亿人,而网络游戏的玩家约有6000万,大部分集中在网吧,占我国网民的五分之一,去年网络游戏对通信业直接的贡献是150.7亿元人民币,对IT产业的贡献是63.7亿元人民币,对媒体的贡献是35.8亿元人民币。 (1)网吧数量接近饱和 黑网吧大行其道 (2)小型网吧力不从心 连锁网吧举步维艰 网吧平均每天的上座率在60%以下的占了六成以上;每小时上网费普遍在2元以下,甚至有5.85%的网吧每小时的上网费仅为1元以下;再加上现在很多网吧并不重视增值服务,导致增值服务的收入非常低,超过四成网吧的增值服务收入仅占网吧总收入的15%以下。这些因素都直接导致网吧的利润率在下降,六成多网吧的利润率仅为10%以下,甚至接近两成的网吧的利润率低于5%。 2006年,联通、铁通两大巨头连锁网吧相继退市,使人们觉得国内连锁网吧业前途未卜。连锁网吧是国内网吧业的形象代表,它改善了网吧在群众心目中的形象,推动了整个网吧行业的发展。此外,连锁网吧也提高了网吧的资金门槛与竞争压力,令网吧的经营环境逐渐改善。综上所述,连锁网吧在推动网吧业发展中起到非常重要的作用。网吧经营者,特别是国家相关的部门,需要竭尽所能地令网吧摆脱当今的困境,使连锁网吧在网吧业中起到带头的作用,才能推动国内网吧业的迅速发展。 (3)网吧周边产业发达 靠广告营生 网吧桌面广告以在网吧客户机桌面设置墙纸以及在 IE 置顶显示广告内容的广告平台。网游厂商争夺根据地。巨人、盛大、九城地推攻击不断加强。 |
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